Гонка за шейдерами и полигонами – мир словно сошел с ума по качеству изображения на экране. Но так ли оно важно? И что кроется за этими спорами? Постараемся разобраться вместе.

Споры о графике в играх существовали всегда и порой разрастались до кричащих масштабов. Стоит вспомнить Witcher 3: Wild Hunt и шумиху вокруг ухудшения графики в сравнении с изначально заявленной. И данный пример – лишь капля в море всеобщего помешательства на качестве картинки. Споры вокруг игровых серий Uncharted и Crysis, сравнение визуальной составляющей мультиплатформенных проектов.

 

 

Но для начала окунемся в историю, лет на сорок назад, когда даже графика уровня NES показалась бы пределом совершенства. Видеоигры только начинали своё победоносное шествие по земле и были предельно простыми.

 

 

Pong, Maze War и им подобные представляли собой набор простых фигур и линий на чёрном фоне. Игрок сам должен был додумать, что палочка на экране – это теннисист, а пересечённые линии – стена.  Это был непередаваемый опыт для первых геймеров, сочетающий воображение с технологиями.

Но шли года, и игровые системы не стояли на месте. От Magnavox Odyssey до Atari 2600, от Sega Master System до Super Nintendo Entertainment System, от PlayStation до Xbox картинка становилась всё краше, а пиксели – всё меньше. Игроков больше не посещали вопроса типа «а что персонаж держит в руках?» или «а что это за враг?» – развитие технологий позволило отображать всё в мельчайших деталях прямо на экране.

В наши же дни картинка передаёт абсолютно всё, что задумывали создатели, вплоть до кончиков волос и мельчайших снежинок на одежде. Некоторые автомобильные и спортивные симуляторы даже стоят в шаге от фотореализма. Но споры о графике от этого не стихают, а только становятся всё больше. И на это есть несколько причин.

Во-первых, часть ответственности лежит на самих издателях и разработчиках. Вспомните, как часто нас кормили обещаниями о «графике нового поколения» и «потрясающих визуальных эффектах». На деле же это оказывались просто слова. Тот же Ведьмак, Watch Dogs, Alien: Colonial Marines – примеров предостаточно, чтобы начать сомневаться в правдивости слов, сказанных на очередной игровой конференции.

Во-вторых, свою роль играет менталитет игроков. Давно прошли те времена, когда игры казались чем-то необычным. Сейчас у нас на выбор самые разные жанры для любых категорий людей. Но, как известно, человек всегда желает большего. И именно поэтому каждый шаг назад в плане графики воспринимается в штыки.

 

 

Далее стоит учитывать такой банальный, но не менее важный вопрос цены. Игры стали достаточно дорогим удовольствием. Все эти видеокарты по несколько тысяч долларов и бесконечные DLC, увеличивающие стоимость полной игры в два, а то и в три раза, накладывают свой отпечаток на ожидания от покупки. Игрок жаждет максимального качества во всех аспектах игры за свои честно отданные шестьдесят условных единиц. И когда он его не получает, то воспринимает как неуважение к потребителю.

Не стоит забывать и о простом стремлении к превосходству. Особенно это касается споров между владельцами различных платформ, а конкретно PC и консолей. С одной стороны, невозможно отрицать, что вычислительные мощности персональных компьютеров во много раз превосходят остальные платформы. С другой, консоли созданы конкретно для игровых целей, что позволяет в некоторых случаях выдавать гораздо лучшее качество картинки. И каждый сам решает, по какую сторону баррикад оказаться.

Но во всём этом стоит учитывать один нюанс: в игровой индустрии хватает примеров, когда продукт не пестрит графическими изысками, но пользователи и не обращают внимание. Тут уже стоит учитывать, что сама визуальная составляющая игры делится на две части: графику и дизайн. Графика, собственно, отвечает за качество показываемого на экране. Когда спорят о шейдерах, полигонах, текстурах и эффектах частиц, то говорят именно о ней. Дизайн же отвечает за оригинальность картинки, за её художественное наполнение. Грубо говоря, графика – техническая составляющая, дизайн – творческая.

 

 

Чаще всего за счёт дизайна пытаются украсить свою игру инди-разработчики, у которых просто нет денег на нечто большее. И тут каждый выкручивается в меру своих возможностей. Одни возвращают нас во времена, когда графика в играх заставляла подключать воображение (Thomas Was Alone), другие заигрывают с ностальгическими чувствами времён первых домашних консолей (Shovel Knight, Cave Story), третьи же работают над каждым штрихом с максимальной отдачей, создавая неповторимый стиль (Braid, Darkest Dungeon). Способов великое множество, чем независимые творцы и пользуются.

Но не стоит думать, что главенство дизайна над графикой – удел лишь небольших студий. Многие крупные компании пользуются таким приёмом. Возьмём, к примеру, небезызвестный Bioshock: Infinte. Его Unreal Engine 3 не требовал от железа титанических усилий, но от красот Колумбии всё равно оторваться было невозможно.

 Ещё один случай – серия Souls. Там передовыми технологиями и не пахнет, но и Болетария, и Лордран, и Дранглик оставляют своё неизгладимое впечатление.

 

 

У японцев вообще особое отношение к дизайну. Практически каждая их игра – это торжество визуального стиля и буйства красок. Начиная сериями Final Fantasy и Shin Megami Tensei и заканчивая Gran Turismo, вы не спутаете игры компаний Страны восходящего солнца ни с чем. Их образы очень вычурные, необычные и пафосные, за которыми и не замечаешь некоторые досадные технические огрехи.

У западных разработчиков иной подход. Они берут проработкой и целостностью мира, в котором всё на своих местах. Особенно это заметно по сериям The Elder Scrolls и Fallout. В них дизайн каждого образа создаётся так, чтобы даже мельчайшая деталь, состыковываясь с остальными, создавала единую картину игровой вселенной. И игрок утопает в виртуальном мире, забывая обо всех недостатках.

Впрочем, не стоит зацикливаться на художественном аспекте. Да, многие игры спасал умелый дизайн, но порой никакой красоты недостаточно, чтобы компенсировать посредственную графику. Той же бразильской инди-игре Toren не сильно помогло использование народных легенд, ведь техническая составляющая там очень и очень хромала. В картинке, как и в жизни, главное найти золотую середину.

Но вряд ли эта середина будет достигнута скоро. Ведь для этого либо нужно достичь полного фотореализма, либо перейти к единым стандартам аппаратного обеспечения. А оба варианта, как вы сами понимаете, пока невозможны. Потому крики об ухудшении графики и плохой оптимизации будут продолжаться. Только не стоит превращать картинку в идею-фикс. В мире существуют более приятные занятия, чем доказывать, где полигонов больше.

 

Никита Казимиров

 

Популярні статті

Читати далі